MMOG相关论文
随着高速网络的普及,越来越多的Internet用户不断参与各种各样的交互式多媒体应用。其中,以大规模多人在线游戏(Massive Multiplay......
网络游戏是近年来得到众多关注并且发展极为迅速的一个产业,如今我国的网络游戏业已经进入了发展的高峰期,随之而来的是大量的网络......
基于DHT的P2P网络中,虽然已经提出了很多算法解决负载均衡问题,但这些算法或者忽略了网络中节点的异构性、扰动性,或者在节点间转......
近年来,因为智能手机的出现及4G移动网络的快速发展,在线游戏(即通过互联网玩游戏)的用户量有了巨大的增长。MMOG(即大型多人在线......
室内3D MMOG中的场景复杂且场景中元素具有运动频繁的特点,现有的绘制方法尚不能很好地满足场景的实时绘制需求.因此,本文提出了一......
MMOG中现有的欺骗检测方案误判率较高。提出一种基于信任管理的欺骗检测算法——TMbCD算法。在信任管理机制下,玩家的待检测参数阈......
针对MMOG中多NPC的协同围捕问题,本文提出一种基于运动学和几何学理论的NPC协同围捕策略.采用运动学方法构建个体NPC的运动模型,从......
针对MMOG中的服务器超载问题,提出一种动态负载共享算法,使得一个超载的服务器能够方便地将它的一部分负载迁移到没有超载的服务器......
首先分析了现有网络游戏相关的消息处理方法,然后给出了分布式游戏服务器中一种基于智能体的消息处理结构,在此结构中,智能体处理游戏......
针对大型多人在线游戏(Massive Multi—player Online Game)中不断增大的游戏资源需求同有限的服务器负载能力之间的矛盾,提出一种负......
网络游戏中分布的玩家利用多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,从而维护玩家之间游戏状态的一致性。研究了目前......
提出了一种适合于P2P MMOG的分布式消息分发算法。游戏世界通过N-Tree划分为若干个子区域,并从每个子区域中选举出一个协调者节点......
根据P2P MMOG的特点引入周期时间桶算法对游戏状态进行同步,将基于因果关系的事件分布到不同时间桶内执行以维护游戏的一致视图,并......
根据P2PMMOG中状态一致的要求提出一种基于事件分类的本地滞后技术。通过检测网络的负载状况动态调整关键事件的本地滞后时间,在状......
在Timewarp算法的基础上引入语义层事件关联机制,提出一种更适合MMOG的事件同步算法.在这种同步机制下,仅当某新到事件的时间戳在最大......
为了保证游戏通信协议具有较好的状态同步和防欺骗能力,提出一种适合P2P MMOG的安全同步算法。该算法在防欺骗协议NEO中加入事件排......
为了对MMOG中多玩家协作时实现玩家联盟提供支持,提出了一种动态联盟机制,其中通过玩家适应度评估机制、改进的合同网协商机制对玩......
针对MMOG中多NPC的围捕问题,提出了一种新的NPC协同围捕策略。采用运动学和几何学理论方法构建个体NPC的运动模型,从而实现个体NPC......
针对MMOG同步算法中状态回卷效率低的问题,提出一种基于感知模型的Timewarp算法。该算法采用基于视觉行为特征的感知模型,根据感知......
本文提出了一种支持P2P MMOG的带有负载均衡的分布式事件分发算法。对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发......
多玩家在线类游戏(MOG)是目前最流行的网络游戏类型之一,玩家通过在一个虚幻的游戏世界中扮演或控制特定角色或对象,在可交互的虚......
在目前备受欢迎的网络游戏中,群体NPC(Non-Player Character,非玩家控制角色)的智能性是不可或缺的。通过设计合理而真实的NPC行为......
为满足MMOG实时交互的需要,该文在分析了影响动态场景软阴影算法效率的主要因素之后,提出一种适合于MMOG的快速软阴影算法。该算法......
在上期文章中,作者向大家介绍了GNet中关于实体,角色,基本更新流程等方面的内容,同时也明确了“域”的概念,在本期文章中,作者将继续带领......
一、都在谈“过冬”,怎样才算穿好“冬装”?2008年的“华尔街风暴”让全球制造业,尤其是汽车行业,骤感严冬的来临。全球范围内,客户需求......
目前,MMOG中主要采用局部和全局两种负载均衡算法,其性能存在不足.本文提出了一种介于局部和全局的动态负载均衡算法,包括轻载服务......
基于C/S结构的MMOG不易扩展,服务器容易成为瓶颈.本文提出了一种应用网格技术实现MMOG的体系结构—MMOGGRID网格,并提出了适合此结......
在基于Pastry的Scribe多播模型上增加了度约束条件,并提出了相应的异构网络应用层的多播加入算法,最后给出了减少非-DHT连接数目的方......
在MMOG中,玩家的兴趣域由感知范围确定,现有的兴趣管理方法通常采用预先给定的感知半径来确定兴趣域.由于没有确定的感知元素的计......
提出一种适合基于P2P的MMOG的防止及检测欺骗机制.该机制采用防止和检测两种方法解决欺骗问题,分别为改进的NEO协议和RMbCD算法.在......
提出一种适合P2P MMOG中的协调者节点的信誉管理模型。该模型针对玩家承担协调者节点任务时的信誉进行评估,采用模糊理论计算玩家......
本文总结了MMOG(大型多人在线游戏)利用时间元素的五种具体表现,分别从内容变现、玩家粘度、虚拟时间与现实时间关系等三个方面探......
本文在两个863计划项目“网络游戏公共技术平台关键技术研究”以及“数字媒体公共技术平台研发”的支撑下完成,主要研究大型多人网......
大型多人在线游戏为了支持庞大的用户群,一个关键难题就是负载均衡技术的实现。对于商业化游戏来说,用户体验是第一位的,本文不追......
本文从我国网游市场的基本数据层面入手,阐述了网络游戏的概念与类型、网络游戏模式分类。本文主要关注大型多人在线游戏(MMOG)有......
网络游戏作为一种娱乐方式随着近年来人民生活水平的不断提高及Internet的广泛普及越来越为人们所接受和喜爱,大量网络游戏的投入......
MMOG游戏在项目开始阶段对于后台游戏逻辑不能够完全给出需求,需要在开发过程中不断地修正。因此对于后台服务器开发比较合适采用原......